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Autor Thema: Im Schatten des Löwen - Mage-Chronik sucht Spieler  (Gelesen 2662 mal)
Erdling
Bettler
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Beiträge: 5


Crazy Awesome


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« am: Fr, 04. November 2011, 18:56 »

Venedig 1465 - Der Markuslöwe muss die Schärfe seiner Klauen unter Beweis stellen, denn es herrscht einmal mehr Krieg mit den Feinden des Glaubens aus dem Osten. Doch auch wenn der Kampf gegen die Eroberer Konstantinopels bestimmt kein einfacher werden wird, haben die edlen Geschlechter der Adelsrepublik hauptsächlich eines im Sinn: die eigene Position zu verbessern. Spione aus Genua sabotieren aus dem Dunkeln heraus die Anstrengungen der Venezier und amoralische Händler versuchen, Blut in klingende Münze zu verwandeln.
Im Schatten dieser Ereignisse jedoch läuft bereits seit Jahrhunderten ein Konflikt, der das Schicksal des ganzen Kontinents enscheiden könnte.
Es ist zu dieser Zeit, dass sich eine Gruppe gottesfürchtiger Männer und Frauen aus dem Orden der Vernunft aufmacht, die Geheimnisse ihrer Stadt zu erkunden.


Erdling Productions präsentiert

Eine Chronik für Mage - The Sorcerers Crusade

Im Schatten des Löwen
Ein Abenteuer um Intrigen, mythische Geheimnisse und... handkurbelbetriebene Gatlingkanonen ;)

So, nun aber genug des Trailers:
Während Minai und ich auf der Rückfahrt vom Radiotreffen so unsere üblichen Blödeleien trieben, brachte ich die Idee auf, man könnte ja mal eine Runde Mage - The Sorcerers Crusade anleiern. Da er und ich ein paar hundert Kilometer auseinanderwohnen, wird es eh nötig werden, über Skype zu spielen. Also dachte ich mir, ich schreibe die Runde hier in der Legende für alle Interessierten aus. Wer also nach Nachtis Reign-Runde auf dem Treffen jetzt total angefixt ist oder sowieso gerade auf der Suche ist, der melde sich einfach hier im Thread, Details folgen unten.

Da die meisten von euch Mage: The Sorcerers Crusade (kurz: MtSC) oder seinen großen Bruder Mage: The Ascension noch nicht kennen werden, gebe ich im Folgenden eine kleine Systembeschreibung, so dass ihr auch wisst, worauf ihr euch einlasst:

Worum es geht
Nun, offenbar um Magier in der Renaissance. Nun gut, etwas genauer: In Mage sind Magier Personen, die Welt durch die Kraft ihres Willens so verändern, dass sie nach ihren Regeln spielt. Das wichtige dabei: Der "Normalzustand" der Welt wird durch den Glauben der Menschen (genauer: der Mehrheit der Menschen) hergestellt. Magier sind, wie bereits erwähnt, in der Lage diesen Normalzustand zu verändern, aber auch sie sind dabei den Regeln ihrer eigenen Weltsicht unterworfen. Sich einen Feuerball einfach so "herbeizuwünschen", ist in aller Regel nicht möglich. Wenn der Magier aber etwa der Meinung ist, durch bestimmt Siglen und Symbole ließe sich ein Tor zur Hölle öffnen, dann kann er durch aus Höllenfeuer auf seine Gegner herabregnen lassen, so er die benötigten Handlungen vollführt. Ein gläubiger Magier kann mit der Kraft des Gebets Wunderheilungen vollbringen und eine heidnische Hexe mithilfe von Blutopfern die Geister des Waldes rufen. Undsoweiter.
Der Clou an MtSC ist es aber nun, dass nicht nur "Mystiker" Magier sind. Nein, auch "weltliche" Erfinder und Handwerker, die mit ihrem Tun über die Grenzen des Möglichen hinausgehen, benutzen die Kraft der Magie (auch wenn sie dies anders bezeichnen). Gerade darauf soll der Fokus dieser Runde liegen. Die Spieler übernehmen eine Gruppe von Magiern aus dem "Orden der Vernunft", einem Geheimbund von "Technomagiern", dessen Ziel es ist, die Welt endlich der Kontrolle der (nach ihrem Verständnis) übernatürlichen Mächte zu entreißen und der Menschheit zu überantworten.

Was alles so geht
Kurz gesagt: Prinzipiell alles! Mage benutzt ein Freimagie-System. Ränge in den sogenannten Sphären geben an, welchen Bereich der Wirklichkeit ein Charakter inwieweit beinflussen kann. Innerhalb dieser Grenzen und der der Weltsicht des Zaubernden, ist alles erlaubt. Die Sphären sind: Connection (Beinflussung des Raumes), Forces (Kräfte wie Feuer, Licht oder Elektrizität), Fortune (Schiksal, Zufall und Verall), Life (Lebewesen verändern, verwandeln oder sogar erschaffen), Matter (Materie), Mind (Gedanken lesen und verändern), Prime (Kontrolle über Quintessenz, den "Grundbaustoff der Wirklichkeit), Spirit (mit Geistern interagieren, in die Geisterwelten blicken und reisen) und Time (Zeitmanipulation!). Will heißen: Die Möglichkeiten sind unendlich! ;)
Ein erwachter Schmied könnte beispielsweise mit Matter eine Rüstung für geraume Zeit unzerstörbar machen, ein Alchemist könnte mit derselben Sphäre *wirklich* Blei in Gold verwandeln.
Allerdings hat Magie auch Konsequenzen. Bei einem komplett misslungenen Zauber (Patzer) sammelt der Charakter "Geißelpunkte" an. Je weniger der Zauber mit der vorherrschenden Weltsicht übereinstimmt, umso mehr. Diese können sich bei jedem weiteren magischen Akt "entladen", was sowohl positive als auch negative Folgen haben kann.
 
Um wen es geht (Fraktionen)
Der großteil der Magier in MtSC konzentriert sich auf 4 Fraktionen, die miteinander im dauernden Streit (teilweise sogar Krieg) liegen: Den Orden der Vernunft, Den Rat der Traditionen, die Marodeure und die Infernalisten.

Der Orden der Vernunft (Dädalaner):
Gegründet im 13. Jahrhundert nach dem Sieg über eine englische Magierin, die das Land, über das sie gebot, erbarmungslos terrorisierte. Die Dädalaner sind der Ansicht, das Macht nicht länger in den Händen von Irren liegen dürfe, die sich durch magischen Kräfte der Welt des einfachen Volkes entfremdet haben und für es eine nicht enden wollende Bedrohung darstellen. Oder zumindest ist das die offizielle Version, einige Dädalaner haben durchaus eigennützigere Motive. Ihre Magie basiert auf Handwerk, harter Arbeit, Geometrie, Mathematik, Wissenschaft und Eloquenz, bisweilen aber auch wahrer Frömmigkeit oder aber "halbmystischen" Praktiken wie Alchemie. Ihr Hauptziel ist es, die Menschen von Vernunft, Wissenschaft und Humanismus zu überzeugen und so das Weltbild der Massen in ihrem Sinne zu verändern. Der Orden untergliedert sich in sieben Konvente, mit jeweils eigenen Spezialitäten:
  • High Artisans (Artificers): Schmiede, Mechaniker, Uhrmacher, Erfinder usw.. Dieser Konvent spezialisiert sich auf das herstellen von Maschinen und Apparaten, die den Gesetzen der Natur zu spotten scheinen.
  • Craftmasons: Hervorgegangen aus den Bünden der Freimaurer, konzentriert sich auch dieser Konvent auf das Handwerk (vor allem: das Bauen und die Architektur), aber verfolgt zusätzlich die Vision einer geeinten Menschheit ohne Standesunterschiede. Wie die Freimaurer auch ist ihre Gemeischaft gehüllt in einen Schleier aus Ritualen und Mystizismus. Nur der Kundige vermag in ihren Rängen aufzusteigen.
  • High Guild (High Financiers): Händler, Bankiers, Intriganten. Bei ihnen dreht sich alles um Handel, Geld und Wirtschaft. Der Aufstieg des Bankenwesens im Spätmittelalter ist höchstwahrscheinlich ihnen zu verdanken.
  • Hippocratic Circle (Cosians): Adepten der graeco-romanischen Tradition der Medizin. Dieser Konvent kümmert sich um die Erforschung des Lebens, um das Behandeln von Wunden und Krankheiten.
  • Celestial Masters: Sterngucker und Sternfahrer(!). Meister der Astrologie wie der Astronomie. Sie erkunden das Firmament, erstellen Horoskope und steigen mit ihren Luftschiffen bisweilen bis über die Wolken auf (richtig gehört: Raumfahrt in der Renaissance!).
  • Void Seekers (Explorers): Furchtlose Entdecker, zu Lande wie auf dem Wasser (und manchmal auch darunter). Sie durchfahren die Welt, erstellen Karten unbekannter Gestade und erfinden Werkzeug für die Navigation, das in seiner Präzision nur Staunen hervorrufen kann.
  • Cabal of Pure Thought (Gabrielites): "Eine Welt, ein Gott!". Der "religiöse" Arm des Ordens. Er versucht, den Aberglauben des Volkes und die Korruption der katholischen Kirche zu bekämpfen. Ob sie nun Fanatiker sind oder aufrechte Streiter für das Wahre und Gute, ist Ansichtssache; die Macht, die ihnen ihre Glauben verleiht, nicht.

Der Rat der Traditionen:
Ein äußerst junger Geheimbund "mystischer" Magier aller Couleur. Gegründet als Reaktion auf das Erstarken des Ordens (und die Prophezeiung eines indischen Sehers), ist es das Ziel der Traditionen, den Status quo ante wiederherzustellen. Das bedeutet nicht, dass es sich bei ihnen um Menschenfeinde handeln würde, aber naturgemäß bringt sie dies in Konflikt mit den Dädalanern (wobei Blutvergießen von beiden Seiten meist vermieden wird). Die Traditionen sind diejenige Vereinigung mit der größten Vielfalt: Vom klassischen Hermetiker mit Gewand und Stab über islamische und christliche Mystiker bis hin zu Asiatischen Kampfkünstlern findet man bei ihnen fast alle Kulturen und Weltsichten vertreten.

Marodeure:
Die Wahnsinnigen. Magier, die so sehr in ihrer eigenen Weltsicht gefangen sind, dass diese die Wirklichkeit überschreibt. Sie können die Unmöglichsten sachen tun, ohne dafür Konsequenzen fürchten zu müssen. Ziele im eigentlichen Sinne haben sie nicht, aber gäbe es einmal zu viele von ihnen, dann würde die Wirklichkeit zerreißen. Da sie, wie gesagt, Wahnsinnig sind, sind sie extrem gefährlich. Fast alle anderen Magier werden versuchen, sie bei Sichtkontakt umzubringen.

Infernalisten:
Die Verdammten. Diese Erwachten haben ihre Seelen an Dämonen verkauft, um dafür Macht zu erhalten. Ihr letztendliches Ziel ist die Zerstörung dieser Welt, oder zumindest die Erschaffung der Hölle auf Erden. Anders als die Marodeure sind die Gefallenen durchaus subtil in ihrem Wirken und infiltrieren erwachte Gemeinschaften wo sie nur können. Wie die Wahnsinnigen werden auch sie meist erschlagen, sobald man sie entdeckt. Das Zentrum infernalistischer Macht liegt in der Renaissance im Baltikum, wo Tezghul der Wahnsinnige mit seinem Heer von Heiden, Monstern und Dämonen eine nicht enden wollende Bedrohung für Mitteleuropa darstellt.


Wie es sich anfühlt
Für mich als SL steht als Ziel: Es soll sich anfühlen wie eine Mischung aus historischem Abenteuerfilm und Fantasyroman, mit einer gehörigen Portion Clock- bzw. Steampunk. Wer einfach nur "tolkienesque" Fantasy will, wird auf jeden Fall enttäuscht werden und sollte sich dreimal überlegen, ob er mitspielt.

Organisatorisches:
Ich würde gerne mit 3 bis 5 Spielern spielen. 6 ginge ganz eventuell auch noch, aber werde ich dann nach Sachlage drüber entscheiden. Da Minai bereits Interesse angemeldet hat, ist ein Platz bereits vergeben.
Wer sonst noch Interesse hat, der schreibe es einfach hier in den Thread. Generell gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Lasst euch aber nicht entmutigen, wenn hier schon mehr als 4 Leute gepostet haben. Es kommt immer einmal vor, dass auch Termin- oder sonstigen Gründen jemand doch nicht mitmachen kann. Dann würde der/die nächste nachrücken.
Was mich zum nächsten Punkt bringt: Ich bin derzeit terminlich recht flexibel, also können wir das dann regeln, wenn die Runde gefüllt ist.

Bis denn dann,
Michi
« Letzte Änderung: Fr, 04. November 2011, 19:26 von Erdling » Gespeichert

Gewiß, ich wills nicht verhehlen, ich erwarte mir einige Anregungen vom Weltuntergang. Wenns aber wieder eine Niete wäre?
Karl Kraus - Der Biberpelz
SirAlien
Bettler
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Beiträge: 6


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« Antworten #1 am: Mo, 10. Dezember 2012, 15:28 »

Huhu,
Auch wenn ich gerade in der Arbeit bin, hab ich mir die zeit genommen durchzulesen, und es intressiert mich sehr mitzumachen
oder zumindest mal als gastrolle einzusteigen fals ihr schon angenfangen habt (da ja das Thema älter als 120tage ist).

Ich bin einer der als erstes Magier spielen will bei allen Rollenspiel-welten. Und hier eine welt die nur aus "magier" besteht.
ist genial :D

also las mich nicht lange warten ;) :)
Grüße
SirAlien
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